PriaX, les Enfants de l’Inhérence

Face à la vague de nouveaux auditeurs-lecteurs qui sont aussi des membres de la communauté PriaX, et aussi parce que tout simplement ce jeu vaut la peine qu’on le découvre, et enfin parce qu’on m’y a obligée sous la torture, j’écris un article pour vous raconter de quoi il s’agit…


PriaX, c’est un bébé tout neuf, apparu chez les revendeurs début 2007. Écrit par Mahyar Shakeri sur une idée originale de lui-même, avec l’aide de Loïc Masson, et de deux dessinateurs de talent, Ttam2Mo et Virginie « Vyrhelle » Léonard, il s’agit d’un jeu de « science-fantasy » édité chez Studio III Mondes. Toutes les illustrations de cet article m’ont été aimablement prêtées par Vyrhelle.
Il existe, à l’heure où j’écris, un livre de base appelé Les Enfants de l’Inhérence, un écran 4 volets en couleur, et un supplément A mort les Intrigants. À paraître : un livre II sur le contexte géographique et politique appelé Kadam Hel, un écrin de lave, et d’autres suppléments. Sont également disponibles sur le site du jeu des aides de jeu en pdf et des scénarios. Bref, il y a déjà de quoi faire.

Un détail de la couverture du livre de base.

Commençons par le contexte et l’univers de jeu. Kadam Hel est un Empire situé dans un Cratère. Autour de lui gravitent d’autres Empires et des terres inconnues et dangereuses. Le pays est divisé en Comtés, et dirigé par la Stellaire, une mystérieuse entité toute-puissante, et de nombreuses instances politiques. Dans cet univers, il n’y a que des humains. Cependant, ils se divisent en plusieurs catégories. Tout d’abord, les Khyans, ou humains lambda, se différencient des Nobles, dotés de pouvoirs magiques et politiques de plus en plus importants selon leur rang de Noblesse. Ensuite, les Nobles eux-mêmes se divisent en cinq « Maisons de Noblesse », revêtant chacune des caractéristiques précises, physiquement, idéologiquement, culturellement et magiquement. Les As’Corvaz guerriers, les Elam Evir dotés de deux âmes, les Shaïness à la technologie presque moderne, les Lo’Kindjaleph proches de la nature, et les Ven’Sakuraï à la culture asiatisante. Pas de races, donc, mais un équivalent. Je ne vais pas faire le travail du livre de base en vous détaillant beaucoup plus l’univers de jeu, mais j’ajouterai tout de même que le jeu est axé sur les complots, la politique, le mensonge et le pouvoir. Bien sûr, on peut aussi décider de jouer des personnages à l’écart de la vie politique, mais ce serait ignorer un aspect majeur du jeu. De plus, il existe, en dehors du Monde que je vous ai décrit, deux autres univers plus ou moins parallèles : le monde lunaire et le monde céleste, qui offrent encore de nouvelles possibilités de jeu, l’un étant proche d’un monde fantastique avec des créatures de contes de fée, l’autre étant un monde des âmes peuplé de créatures mythologiques et d’élémentaires, régi par une religion toute-puissante. Comme vous le voyez, l’éventail des possibilités de jeu est très large.

Les différentes Maisons de Noblesse

Passons à la technique. Le système de jeu est fondé essentiellement sur du D6, sauf pour la création de personnages où un D10 est parfois nécessaire. Chaque personnage est doté de caractéristiques (Corps, Sens et Âme) dont dépendent des sous-caractéristiques, dont dépendent les compétences et les pouvoirs. De nombreuses pages du livre de base consacrées à la création de personnages permettent à ceux qui tâtonnent d’y arriver sans trop de mal. Disons-le tout de suite, il vaut toujours mieux trop que pas assez, et c’est le choix fait par PriaX : assez d’aides pour qu’on puisse les utiliser ou non selon ses envies de jeu. Cela donne au bout du compte une grande liberté au MJ qui peut s’appuyer sur le livre jusqu’au bout comme décider de s’en écarter un peu plus, et ce sans nuire à la qualité de jeu. Très agréable. De même, un système de combat très élaboré est proposé, qui permet une grande maniabilité. Il peut néanmoins pour ceux qui préfèrent le récit aux chiffres être simplifié, comme il est dit dans le livre de base.
La qualité la plus évidente de ce jeu, outre ses bonnes idées, est son adaptabilité. À vous de vous approprier l’univers de jeu et d’en faire le vôtre, pour le plus grand bonheur de tous.
Le livre de base a néanmoins un ou deux défauts : outre le fait qu’il y manque ce que contiendra le livre II (c’est dur, d’attendre…), il contient dans le même volume une partie joueurs et une partie MJ. C’est certes plus économique, mais ça implique que, pour que les secrets de la conspiration ne soient pas dévoilés aux joueurs, seul le MJ se procure le livre, inconvénient qui est compensé en partie par toutes les aides en pdf à l’usage des joueurs disponibles sur le site.

Une ambiance inquiétante et sombre

En conclusion, ce jeu est tellement polyvalent qu’il peut convenir à un grand nombre de joueurs et de MJ. Il permet de jouer dans un monde médiévisant ou dans un monde technologique, dans un monde « normal » à la faune et à la flore connues ou dans un monde entièrement fantastique, de fonder une dynastie et de jouer ses propres descendants, de faire de la politique ou de la baston, bref, un peu au choix, de laisser libre cours à vos envies. Jouerez-vous un assassin discret à la solde d’une Maison ? Un médecin bienveillant parcourant le Cratère ? Un politicien idéaliste ? Un agitateur dangereux ? Un justicier au grand cœur ? À vous de voir. Cependant si votre grand rêve est de jouer un orc des cavernes ou un grand dragon rouge, ça n’est pas possible, bien qu’il ne soit pas complètement exclu que vous en croisiez au cours de vos pérégrinations. Et enfin, j’ajoute que, bien qu’en noir et blanc, l’intérieur du livre, richement illustré, est un plaisir pour les yeux.

Plus d’informations, d’images et de documentation sur le site officiel du jeu.